Wzrost bezrobocia na świecie w czasie pandemii pogorszył perspektywy zawodowe, zwłaszcza dla młodzieży. Najnowszy raport Międzynarodowej Organizacji Pracy (ILO) potwierdza, że Covid-19 nieproporcjonalnie wpłynął na możliwości ekonomiczne i zatrudnienia młodych ludzi. Wielu młodych ludzi zostało zmuszonych do opuszczenia rynku pracy lub nie mogło na niego wejść z powodu blokad i innych ograniczeń związanych z Covidem, podczas gdy inni nie byli w stanie kontynuować edukacji z powodu utraty dochodów rodziny i przejścia na nauczanie na odległość.
Dokładniej, raport „Global Employment Trends for Youth 2022: Investing in transforming futures for young people” stwierdza, że pandemia zaostrzyła wyzwania na rynku pracy stojące przed osobami w wieku 15-24 lat, które doświadczyły znacznie większego procentowego spadku zatrudnienia niż dorośli od początku 2020 roku. Szacuje się, że globalna liczba bezrobotnej młodzieży wyniesie 73 miliony w 2022 roku, co oznacza nieznaczną poprawę w stosunku do 2021 roku (75 milionów), ale nadal sześć milionów powyżej poziomu sprzed pandemii z 2019 roku – podaje ILO.
Jednocześnie młodzi ludzie wykazują wysoki poziom zainteresowania przedsiębiorczością. Według sprawozdania OECD „The Missing Entrepreneurs 2021” około 45% młodych ludzi twierdzi, że wolałoby pracować jako przedsiębiorca niż pracownik, a 41% uważa, że byłoby to wykonalne. Jednak pomimo tak dużego zainteresowania przedsiębiorczością, bardzo niewielu młodych ludzi pracuje nad start-upami lub zarządza firmami: w latach 2016-2020 robiło to tylko 8% osób w wieku 18-30 lat w krajach OECD.
Ta luka to spory spadek w stosunku do odsetka, który wskazuje na chęć bycia przedsiębiorcą, co sugeruje, że istnieje duży niewykorzystany potencjał przedsiębiorczości wśród młodzieży. Oznacza to również, że należy zająć się barierami związanymi z brakiem świadomości, ukierunkowaniem edukacji i szkoleń, brakiem doświadczenia i środków finansowych lub ograniczonymi sieciami.
Kluczowe znaczenie ma uwolnienie potencjału młodzieży i pomoc w rozwijaniu umiejętności niezbędnych do poruszania się w zmiennym środowisku rynku pracy. Jedną z tych umiejętności „przetrwania” jest przedsiębiorczość, zwłaszcza przedsiębiorczość cyfrowa, ponieważ jest to obszar, w którym młodzi ludzie, urodzeni w środowisku cyfrowym, mają przewagę konkurencyjną.
Samozatrudnienie młodzieży w przedsiębiorczości cyfrowej może zmniejszyć bezrobocie wśród młodzieży. Inwestowanie w rozwój umiejętności cyfrowych dla młodych ludzi jest strategią korzystną dla obu stron, ponieważ sprawia, że młodzież ma większe szanse na zatrudnienie i powodzenie jako przedsiębiorcy cyfrowi, a jednocześnie łączy pracodawców z potrzebnymi im talentami i pobudza innowacje w różnych sektorach.
W tym kontekście projekt Erasmus+ „GameON: Overcome youth uNemployment through digital entrepreneurship” ma na celu pomoc młodym ludziom w przezwyciężeniu bezrobocia poprzez zapewnienie im niezbędnych umiejętności i wiedzy, aby stali się przedsiębiorcami w sektorze cyfrowym. GameON pomoże młodym ludziom przezwyciężyć trudności, z którymi się borykają, i nauczyć się, jak zostać przedsiębiorcą, szczególnie skupiając się na przedsiębiorczości cyfrowej. W ramach projektu zostanie opracowana w pełni interaktywna gra symulacyjna ukierunkowana na promowanie przedsiębiorczości i cyfrowego biznesu wśród młodych bezrobotnych. Oferując 4 różne scenariusze, gra ta pozwoli użytkownikom rozwinąć następujące umiejętności: Przedsiębiorczy sposób myślenia; Podstawy innowacji i przedsiębiorczości; Modele Biznesowe: Business Canvas, Model Biznesowy dla przedsiębiorców cyfrowych oraz Marketing Cyfrowy.
Źródła:
https://www.ilo.org/global/publications/books/WCMS_853321/lang–en/index.htm
https://www.oecd.org/industry/the-missing-entrepreneurs-43c2f41c-en.htm