Page 28 - GameOn_PR2_Digital_Entrepreneurship_Guidelines_PL
P. 28
Doświadczenie klienta w erze cyfrowej. Do tej pory projekt ten wzmocnił pozycję 40 000 osób, a ich
celem na ten rok jest zainspirowanie 10 000 osób więcej. Po ukończeniu seminariów uczestnicy
rozwiną zestaw umiejętności, który zwiększy ich umiejętności.
Czynniki motywacyjne
Młode pokolenie będzie miało możliwość spotkania i interakcji z ludźmi, którzy już działają w tej
dziedzinie. Dzięki sesjom zdobędą cenną wiedzę na temat swoich przyszłych kroków, zainspirują się
i popracują nad swoimi umiejętnościami miękkimi. Dzięki prawdziwym przykładom z życia,
uczestnicy mogą się zainspirować, dowiedzieć się, jakich taktyk powinni unikać i poszerzyć swoje
horyzonty. W szczególności najlepsza praktyka "Youth empowered by Coca Cola 3E" motywuje
młodych ludzi do zostania przedsiębiorcami cyfrowymi poprzez zapewnienie szkoleń, mentoringu
i zasobów. Umożliwienie młodym ludziom przejęcia odpowiedzialności za swoje firmy i pokazanie
historii sukcesu inspiruje ich do korzystania z marketingu cyfrowego i rozpoczęcia satysfakcjonującej
podróży przedsiębiorczej.
Strona internetowa: https://www.socialinnov.gr/youth-empowered-by-coca-cola-tria-epsilon/
Rysunek 11. Wzmocniona młodzież
Źródło: Social Innov Website
Projekt: Game ON - 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028541 27