Page 28 - GameOn_PR2_Digital_Entrepreneurship_Guidelines_PL
P. 28

Doświadczenie klienta w erze cyfrowej. Do tej pory projekt ten wzmocnił pozycję 40 000 osób, a ich

            celem na ten rok jest zainspirowanie 10 000 osób więcej. Po ukończeniu seminariów uczestnicy

            rozwiną zestaw umiejętności, który zwiększy ich umiejętności.


            Czynniki motywacyjne

            Młode pokolenie będzie miało możliwość spotkania i interakcji z ludźmi, którzy już działają w tej

            dziedzinie. Dzięki sesjom zdobędą cenną wiedzę na temat swoich przyszłych kroków, zainspirują się

            i  popracują  nad  swoimi  umiejętnościami  miękkimi.  Dzięki  prawdziwym  przykładom  z  życia,

            uczestnicy mogą się zainspirować, dowiedzieć się, jakich taktyk powinni unikać i poszerzyć swoje
            horyzonty.  W  szczególności  najlepsza  praktyka  "Youth  empowered  by Coca  Cola  3E"  motywuje

            młodych ludzi do zostania przedsiębiorcami cyfrowymi poprzez zapewnienie szkoleń, mentoringu

            i zasobów. Umożliwienie młodym ludziom przejęcia odpowiedzialności za swoje firmy i pokazanie
            historii sukcesu inspiruje ich do korzystania z marketingu cyfrowego i rozpoczęcia satysfakcjonującej

            podróży przedsiębiorczej.


            Strona internetowa: https://www.socialinnov.gr/youth-empowered-by-coca-cola-tria-epsilon/



































                                             Rysunek 11. Wzmocniona młodzież

                                                Źródło: Social Innov Website






             Projekt: Game ON - 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028541                                                                                                        27
   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33