Page 29 - IT_GameON_PR2_Digital Entrepreneurship_Guidelines
P. 29
Nome: Crescere in Digitale
Paese: Italia
Anno di inizio: 2015
In corso: No, l’edizione 2022/23 sta per concludersi al momento in cui si scrive
Descrizione della buona pratica
Crescere in Digitale è un progetto realizzato da Unioncamere (Unione Italiana delle Camere di
Commercio, Industria, Artigianato e Agricoltura) in partnership con Google, promosso da ANPAL
(Agenzia Nazionale Politiche Attive del Lavoro) e dal Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali.
L'obiettivo è promuovere, attraverso l'acquisizione di competenze digitali, l'occupabilità dei giovani
che non studiano o non lavorano e investire nelle loro competenze per accompagnare le imprese
nel mondo digitale.
La prima edizione del progetto è stata lanciata nel 2015, e nel 2022-2023 c'è stata la seconda
edizione: dalla prima edizione, oltre 147.600 persone si sono iscritte, e più di 3000 giovani hanno
trovato il loro percorso professionale attraverso il progetto.
Gli obiettivi principali del progetto erano: potenziare le competenze digitali dei giovani e facilitare il
loro ingresso nel mondo del lavoro, e consolidare il percorso di innovazione digitale delle imprese
attraverso gli stage dei giovani digitalizzatori.
Per tutti i partecipanti (giovani dai 18 ai 29/30 anni), il progetto prevedeva un corso MOOC online,
offerto da Google, composto da 25 capitoli, per un totale di 98 moduli e 50 ore di lezioni, esempi
pratici e casi di studio su tecniche e strumenti digitali per le imprese, come gestione dei social media,
web marketing, industria 4.0, cloud, trasformazione digitale, video marketing, ecc.
Dopo aver superato il test, i giovani idonei potevano essere chiamati a partecipare a workshop di
formazione sul campo (di gruppo e individuali) dove potevano entrare in contatto con il mondo delle
imprese idonee e invitate. Si trattava sia di sessioni di formazione di gruppo, organizzate dalle
strutture delle Camere di commercio territoriali, volte a migliorare le conoscenze e le competenze
tecniche del giovane candidato, sia di sessioni di formazione individuale per l'orientamento al
lavoro.
Successivamente, se selezionati, i giovani potevano accedere a tirocini extracurriculari retribuiti
della durata di 6 mesi.
Progetto: GameON - 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028541 28